lunes, 17 de noviembre de 2014

Un mes de juegos: Día 2.

Battle City

Año: 1985
Consola: NES, Arcade, Gameboy, Wii.
Desarrollador: Namco

"trrrrr trrrr pim pum pum trrrrr pum pum trrrrr"


Recuerdo que este es uno de los primeros juegos de jugué en toda mi vida, y no fue en un NES como siempre debió de ser, si no en una de esas consolas piratas (hasta ese entonces, ver ultimo párrafo) que traen 99999 juegos en uno. Pero quitando la ilegalidad, este es uno de los juegos que mas recuerdo con cariño, uno de los juegos que jugaba por mucho tiempo en las tardes.

En el juego se manejaba un tanque de guerra y que en un campo de batalla se tenía una base que había que proteger de los demás tanques y trampas que aparecían en el mapa. La información dice que el juego constaba de 35 niveles, los cuales nunca llegue a terminar, ya que al avanzar de los niveles siempre perdía todas mis vidas o mi base era destruida, si no era que antes yo lo hacía (era divertido).

Pero lo más divertido del juego y donde más tiempo le invertía era en su completo (en ese tiempo) creador de niveles, que aunque todos se perdían al resetar el juego, se podían hacer demasiadas combinaciones y variantes que uno mismo podía inventar mejores niveles que los mismo que incluía el juego. Era muy común que siempre diseñara un nivel con muchos enemigos pero la base hecha de material indestructible para así jugar mucho tiempo y alcanzar una puntuación muy alta.

El juego nunca salió en formato físico fuera de Japón así que la única forma de jugarlo era mediante los cartuchos piratas, y esto llevo a que el juego fuera modificado por las personas para agregar más niveles y una que otra alternativa en los títulos o dificultad.

Ya son muchos años desde la última vez que lo jugué y son casi 30 años del lanzamiento del juego, así que sería buena idea jugarlo de nuevo. Las patentes del NES expiraron hace ya una década así que no hay nada de malo ir a comprar ese Zii, Xplay 3600 o PolyStation en el mercado a 200 pesos y disfrutar de esta joya de los 80's.

domingo, 16 de noviembre de 2014

Un mes de juegos: Día 1.

Uncharted 3: Drake's Deception


Año: 2011
Consola: PS3
Desarrollador: Naughty Dog

 "The dreamers of the day are dangerous men, for they may act their dream with open eyes to make it possible."
-T. E. Lawrence



Ya con años recorridos, la 7ma generación de consolas llevaba a sus espaldas grandiosos juegos y experiencias. Al jugar ya varios de esos juegos nunca pensé que llegaría otro a superar en muchos aspectos a los juegos que se habían presentado hasta ahora. Uncharted 3 llegó a sacarle hasta ese día (ya saben luego fue The Last of Us) lo mejor al  PS3 y mostro un cierre de trilogía épico, con una música exquisita, jugabilidad redefinida y modos de juego entretenidos.

Recuerdo mi asombro al ver tan bien detallado gráficos y dejarme con la boca abierta en uno de los niveles más asombrosos de toda la historia: el nivel del desierto desde la caída del avión a la persecución en caballo. La búsqueda de la Atlántida de las Arenas fue espectacular divertida y épica. 

El audio es asombroso, cada voz, pieza musical y efecto esta en su punto mas alto. Nombro el doblaje a español latino que es bueno a secas, prefiero mucho mejor la versión ibérica que le queda como anillo al dedo a los personajes.

Dejo atrás a sus anteriores entregas (es debatible muchos prefieren Uncharted 2) en cuanto a modos y opciones de juegos. Multijugador cooperativo y competitivo entretenido y divertido. Presentación en 3D, aunque no necesario lo hacía verse con un enfoque diferente.

Aún hoy en día el multijugador está activo, se regalaron todos los DLC y el juego está a un precio muy accesible. La mesa esta puesta y no hay pretexto para no probar el mejor juego de señor Nathan Drake en PS3.



Piezas épicas

jueves, 6 de noviembre de 2014

But first let me take a #selfie...

Selfie


Lo de hoy en día  es estar conectado. Publicaciones en redes sociales, followers y satisfacción mediante este medio han tomado nuestra vida, y ya sea bueno o malo esta para quedarse. ¿Quién no se ha tomado una selfie? Si, ese autorretrato con cierto estilo, que, aunque lleva con nosotros un buen tiempo, las redes sociales le han dado un giro de popularidad. El fenómeno ha pasado fronteras.

Y es de esto de lo que el nuevo show de abc nos viene a presentar con Selfie una comedia muy al tiempo y abordando con carisma el fenómeno de las redes sociales. Karen Gillan en su papel de Eliza Dooley es una joven obsesionada con las redes sociales y su principal meta es conseguir likes y followers para ser aprobada en estas. Su satisfacción se gratifica con cada publicación hecha y su actitud deja mucho que desear con respecto a las relaciones "reales".




Su vida cambia cuando tiene un incidente y ahora en lugar de recibir la gratificación que siempre ha buscado, se encuentra del otro lado de la moneda siendo apuntada en las redes sociales. Es ahí conoce a Henry Higgs (interpretado por John Cho) que es un trabajador responsable, pero adicto y entregado totalmente con su trabajo, no tiene tiempo para otra cosa pero al ver la situación de su compañera Eliza se pone de reto ayudarla y tratar de cambiar su perspectiva de la vida y que no es solo tomarse fotos y chatear por el celular.

Las personalidades opuestas en los protagonistas hace que se sienta muy divertida y amena, sus problemas como "pareja" son muy marcados al principio pero el progreso con cada episodio va mejorando la relación y esto va haciendo que cada uno de los protagonistas valla actuando de una forma diferente, siendo influenciados por la personalidad del otro y teniendo interacción y más dialogo entre personajes.

La serie y las situaciones que se dan en cada episodio marcan las diferencias entre la vida cuando se enfoca en las redes sociales y viceversa. Trata temas actuales de una forma muy hilarante, presentando cosas como aplicaciones, canciones, juegos y culturas urbanas de la actualidad.




El progreso en el desarrollo de la trama (en sus 4 episodios hasta ahora transmitidos) es bueno y aunque la forma en que se está dando la relación de los personajes propone un final predecible esto no le quita lo divertida que es la serie.

Selfie es de esas series que no duraran tiempo al aire, pero trata temas que no se han tomado mucho, siendo esto lo que tenemos a diario y los lleva de forma agradable. Hace tiempo que no me reía tanto con una serie. Denle una oportunidad, se las recomiendo, estoy seguro que les gustara de una manera u otra.

P.D. Charmonique es la onda :D

domingo, 14 de septiembre de 2014

Metrico Reseña

Metrico


Fecha de lanzamiento: 5 de Agosto de 2014
Plataforma: PS Vita
Género: Puzzle
Desarrollador: Digital Dreams Games
Publicador: Digital Dreams Games
Precio: $13.99 USD

Bueno: Escenarios llamativos y llenos de figuras, acertijos ingeniosos que te hacen pensar, usa completamente las capacidades del vita.

Malo: Los tiempos de carga son largos para un juego indie, la duración, no es para jugarlo en cualquier lugar, precio (si no eres suscriptor de PS Plus).


  
Metrico es un juego indie de esos de los que está lleno el PS Vita. Es raro y abstracto pero que una vez tomadas las riendas de su modo de juego llega a ser entretenido pero solo por un tiempo. Este título estuvo gratis para los suscriptores de PS Plus en el mes de Agosto, razón por la que me di la oportunidad de jugarlo y que al final me dejo con un moderado  buen sabor de boca.

El mundo de Metrico es solitario y bello, está lleno de figuras geométricas, aspectos trigonométricos, ejes y plataformas que recuerdan a esas clases de la secundaria de las respectivas materias.



En el inicio del juego solo seleccionas tu personaje: hombre o mujer y de ahí en adelante solo te sueltan al mundo, sin ningún tipo de instrucción o tutorial, todo se basa en el uso de la razón y la intuición del jugador, aunque ciertamente cuando el jugador deja de hacer algo o se queda atorado, el juego le sugerirá la mecánica correspondiente al nivel que se juega.

Existen varias mecánicas de juego algunas genéricas que se aplican en todo el juego como el salto a ciertas plataformas, o que estas se muevan según los movimientos del jugador pero hay otras que cambian de acuerdo al nivel que se está jugando. En el primer nivel por ejemplo las mecánicas son sencillas basándose en saltos, pero en niveles posteriores el uso de las reapariciones, uso de la cámara o de los sensores de movimiento de la consola influyen la forma de jugar y en la resolución de los acertijos.



Como menciono se aprovechan muy bien las capacidades del Vita, desde los paneles táctiles que se usan para disparar en algunos niveles, los movimientos que se hacen con la consola o las cosas que capta la cámara, hacen que cada propiedad del Vita se aproveche en la mecánica de juego y en los acertijos. En veces el uso de estas capacidades son muy sensibles y gracias a esto, estarás muriendo una y otra vez si no piensas bien lo que vas a hacer. 

Este juego es para jugarse en un lugar estable y con espacio, ya que para algunos niveles y acertijos se necesitara mucho del movimiento de la consola o apuntar a cierta dirección, así que no es bueno estar jugando en lugares concurridos como por ejemplo el camión de transporte.

Los acertijos son ingeniosos y divertidos hasta cierto punto, ya que en un principio se resuelven con sencillos saltos o toques a la pantalla y que avanzado el juego, y conforme se van añadiendo mas mecánicas, los acertijos se ponen tediosos y repetitivos, sobre todo en el último nivel, donde se tienen que usar la cámara, saltos, reapariciones, movimientos y toques casi al mismo tiempo.



El juego está dividido en 5 niveles donde cada uno, dependiendo de la habilidad y la capacidad de resolver los acertijos te durara aproximadamente media hora, aunque esto se puede alargar ya que los acertijos no se resolverán a la primera y morirás constantemente. Además uno que otro glitch te hará reiniciar el juego y volver al último punto de guardado.

Al jugar por primera vez los acertijos y las mecánicas serán frescas e intuitivas pero si quieres sacar todos los trofeos o el 100% será necesario jugarlo unas 2 o 3 veces, ahí el juego pierde su encanto ya que en este punto ya te sabrás todos los acertijos.



Metrico es de esos juegos raros que se encuentran muy profundo en la lista de lanzamientos pero esto no le quita lo desafiante y divertido que puede ser con sus llamativos niveles y bien aprovechadas mecánicas de juego, siempre y cuando tomando en cuenta lo corto y repetitivo que llega a ser. Si eres usuario de PS Plus y lo tomaste en el mes de Agosto bien merece su oportunidad pero si no lo hiciste y con lo elevado de su precio para este tipo de juegos es mejor esperar a darle la oportunidad.

Calificación: 6

jueves, 20 de marzo de 2014

El sujeto 084. Marvel's Agents of S.H.I.E.L.D

Ha pasado algo de tiempo sin haber escrito algo. Es  bueno tener un poco de tiempo libre de entre los labores escolares y de trabajo para poder hacer una nueva entrada de blog. Espero como siempre disfruten la lectura. Hoy toca analizar a mi serie favorita del momento (si, es en serio). Marvel's Agents of S.H.I.E.L.D.

Muy recomendado haber visto la serie hasta los últimos episodios para ayudar la lectura.

Desde septiembre pasado ABC y Marvel Television no han traído Agents of S.H.I.E.L.D. una serie original que encaja y está situada en el universo cinematográfico de Marvel el cual a cada pasar de los meses se hace más vasto. La serie que hasta el momento lleva 15 capítulos al aire nos ha mostrado como un Phil Coulson uno de los agentes de más confianza de Nick Fury, está de vuelta en la acción cuando se le había tomado por muerto. El forma un equipo con varios agentes para tomar acción en varios casos alrededor del mundo que han empezado desde la batalla den Nueva York. 



Un grupo de personas con personalidades diferentes que trabajan en equipo (a pesar de sus diferencias al principio) y que hasta ahora han manejada cada situación y que en este momento se sienten más en confianza en cuando el uno y otro.

Desde el principio de la serie se ha tenido en el foco de atención a Skye, una mujer desconocida por todos y que de primer plano era enemiga de S.H.I.E.L.D. siendo ella una brillante hacker. Pero no es hasta que Coulson ve en ella algo importante y la hacer tomar parte en su equipo. Por los ya recorridos 15 episodios se ha llevado el foco su caso, ya que al parecer Skye es un sujeto raro dentro de S.H.I.E.L.D. tanto así que su pasado no lo conoce nadie (al momento) y ha sido llamada un 084 que es un sujeto de origen desconocido.

Coulson al enterarse como regreso de la muerte y sabiendo poco acerca de los secretos detrás de esta resurrección se dedica a investigar y descubrir cada pieza en el rompecabezas de esta situación y con el cariño que le tiene a Skye también le promete que ambos descubrirán que es lo que se les ha ocultado tanto tiempo.

Con lo ocurrido en la serie y especialmente en lo últimos dos episodios se me ha formado una teoría acerca de quién es Skye y la supuesta respuesta es nada menos que: "Ms. Marvel". Si, leyeron bien, Ms. Marvel el alter ego de Carol Danvers, un personaje influyente en el universo Marvel. ¿Pero qué locuras estoy diciendo? No las hubiera supuesto sin antes tener unas pocas pruebas. A continuación pondré esas "pruebas" esperando ver si todo concuerda al final o solo es una teoría más perdida en el abismo de la continuidad.

Alerta de SPOILER, por los que no han visto la serie.


1. Skye siendo el 084: Según lo explicado en la serie un 084 es un sujeto de origen desconocido por lo cual, su pasado y cualquier cosa relacionada a ella está fuera del conocimiento de todos (al parecer) esto la hace tener muchas teorías y explicaciones acerca de quién es ella.

2. La verdad sobre Coulson: Una vez que Coulson ha encontrado la verdad sobre su resurrección después de los eventos de Los Vengadores ahora tiene una imagen más clara de lo que ha pasado con él. Desde los recuerdos que se le han implantado hasta una operación de corazón y cerebro, Coulson ha unido cada vez más las piezas en cuanto a este rompecabezas. En el episodio 13 T.R.A.C.K.S. Skye recibe disparos en el estómago poniéndola en un estado muy grave. Con tal de salvarla Coulson infringe los protocolos de S.H.I.E.L.D. y encuentra que toda su operación de  resurrección no fue llevada a cabo en las oficinas de S.H.I.E.L.D. sino en un lugar en cual parece una base militar. Desesperado hacer que Fitz y Simmons encuentren la cura que lo salvo a él. Ellos encuentran esa droga que en los archivos se menciona como GH325.



3. The Guest House: Una vez sabiendo que la GH325 es la cura que necesitan Coulson lleva a un equipo conformado por él y los agentes Ward, Garret y Fitz. Entran en la base y tiene un enfrentamiento con los encargados de ahí, los eliminan y encuentran la GH325, Fitz regresa a poner la cura a Skye mientras que Ward y Garret tratan de evitar que una bomba explote que se había activado al irrumpir en la base. En ese mismo momento Coulson ve una puerta con la clave T.A.H.I.T.I.



4. GH y el extraño ser: Al abrir la puerta Coulson reconoce que es la misma habitación en la cual recuerda haber estado mientras lo atendían de su muerte. Se encuentra con varios compartimientos de la droga GH y una gran cámara con las clave GH. El la abre y ve dentro a un ser azul dañado al que se le extrae del cuerpo la droga GH.



5. Más pistas: Coulson al saber de esto trata de evitar que se le de esa droga a Skye pero cuando llega a la habitación donde esta Skye ya es demasiado tarde por lo cual Skye se recupera tiempo después, pero Coulson aún tiene esa sospecha de que era lo que había visto en esa cámara y se tiene ahora más preguntas acerca de su resurrección como la de Skye.

6. La respuesta de Lady Sif: En el episodio más reciente Lady Sif viene a Midgard y con la ayuda de S.H.I.E.L.D. siguen los pasos de Lorelei que ha venido a causar problemas. Mientras investigan de su paradero Coulson pregunta a Sif si ella ha visto en alguno de sus viajes alguna raza alienígena azul. Ella le contesta que sí y le menciona algunas de la cual destaca la de los "Kree", aquí es donde todo empieza a tener sentido.

Fin SPOILER.

Ahora que he propuesto todo este lio, aterricemos por qué Skye puede ser Ms. Marvel.

Recordemos el origen de Ms. Marvel en los cómics. Fue durante y una explosión que sucedió entre una pelea que tuvo Mar-Vell y un Kree, lugar donde se encontraba Carol Danvers y por lo tanto la radiación modificó sus genes y la convirtió en un mitad humano-kree que le dio los poderes que ostenta. ¿Pero cómo podríamos ver algo en la serie? La verdad se ve imposible, pero en el universo cinematográfico de Marvel se han tomado libertades en cuanto a muchos aspectos por lo cual con la inyección de la "esencia" o "sangre" Kree a Skye se me ha venido a la cabeza esa idea desde que vi el episodio. Véanlo así: una mutación de una mujer por parte de sangre Kree ¿Que más pensarían? Si bien el personaje de Ms. Marvel no se ha hecho públicamente que valla a participar en el universo cinematográfico de Marvel por ahora han existido algunos rumores oscuros de que en Avengers: Age of Ultron sea introducida o bien en la fase 3 de Marvel. Algunos dirán que por parte en lo físico no podría ser Carol, una vez más resalto las libertades que se toman en las películas por lo cual esto no puede ser un obstáculo o mas allá aun, podría ser Kamala Khan que encaja un poco más en el perfil físico de Skye.



Con todos estos datos que se han dado durante la transmisión de la serie y con lo que se viene aún más adelante todas las piezas del pasado y origen de Skye serán revelados. Es solo una teoría que se me ha venido conectando puntos dados en la serie, ya por eso todos se preguntaban por qué tanto enfoque en ese personaje durante toda la serie. Y no todo se queda ahí. Si Coulson también fue  inyectado con esa droga, ¿qué consecuencias también tendrán en el?


Sin duda Agents of S.H.I.E.L.D. esta en su mejor momento, llegando casi a su final de primera parte de temporada justamente para relacionarse y encajar con Captain America: The Winter Soldier, todo va dirigido al futuro del universo Marvel y cada enigma sera resuelto. ¿Quiero ver a Ms. Marvel en alguna película? Si, ¿con los vengadores? Si, ¿quién no? El tiempo dirá si todo esto es cierto o se nos dará otro tipo de respuestas.



Oh y si vieron la última escena del capítulo Yes Men, sabrán que la agente May sabe todo acerca de lo ocurrido con Coulson y ahora también con Skye, valla que como dijo Coulson: "S.H.I.E.L.D esta lleno de secretos".

jueves, 23 de enero de 2014

Importancia de la ingeniería de software en los videojuegos

Un videojuego es un software que se emplea para el entretenimiento de una o más personas. Este está desarrollado para correr en plataformas específicas que aprovechen sus metodologías de diseño para poder ser jugados, estas plataformas pueden ser consolas dedicadas, árcades, Smartphones, PC, etc. Siendo software los videojuegos tienen varios pasos y procedimientos para pasar de una solo idea a ser grandes producciones que hoy en día ganan más que la industria del cine o la música.

El software implica varias cuestiones de desarrollo así como varias cosas se toman en cuenta para llegar al consumidor final. En una de mis clases de ingeniera de software tratamos algunos puntos acerca de cómo en un programa, en el momento de su desarrollo y producción existen varias cuestiones para que sea todo un éxito de desarrollo. Al desarrollar estos puntos los asocie rápidamente al entretenimiento del pixel para un mejor entendimiento, por lo cual he plasmado esos puntos enfocados a los videojuegos, que una vez más son un software de diversión.

La ingeniería de software juega un importante papel en el desarrollo de sistemas



¿Por qué siempre hay diferencias entre lo que el videojuego muestra en el momento de ser presentado a lo que realmente es al momento de lanzamiento?
Hay varios factores que influyen en el desarrollo de un juego. Desde el presupuesto, hombres de trabajo, distribución o promoción, pero si todos estos puntos se mezclaran y se buscara la raíz esta sería el mal uso de las técnicas o planeación del juego.

Un videojuego siempre estará atado al presupuesto dado por las distribuidoras y productoras y al tiempo de desarrollo ya que siempre se tiene una fecha de entrega para poder ser competitivo en el mercado. Una buena planeación se tiene que llevar a cabo, ser lo más cuidadoso e inteligente para poder llevar un proyecto a la realización. No hay una sola manera de hacer un videojuego, existen varias según lo que se planea, pero el desarrollo exitoso de este proyecto es lo que se le debe de dar más tiempo. Los usuarios esperan un producto bien hecho por el que van a pagar, y es el usuario que con el dinero que pagara el que determinara que tan rentable fue el videojuego. No solo es lanzar cualquier cosa al mercado, todo debe de ser hecho por una buena planeación de desarrollo para poder alcanzar el éxito, cosa que si no se hace, el proyecto está destinado no solo al fracaso de calidad si no también comercial.

El desarrollo de un videojuego sigue una metodología amplia


Alien Colonial Marines. Una promesa no cumplida


      ¿Por qué toma tanto tiempo el desarrollo de un videojuego?

Es algo relativo. Con el paso del tiempo hubo una gran expansión en el desarrollo de videojuegos. En sus primeros pasos como industria solo era necesaria hasta sola una persona  y unas semanas para desarrollar un videojuego exitoso. Hoy en día desarrollar un videojuego AAA puede tomar años, hasta 1000 personas y costar cientos de millones de dólares.

El desarrollo de juegos es muy diferente según el mercado al que van dirigidos. Los llamados juegos “indies” se desarrollan más a la vieja escuela, donde solo pocas personas lo desarrollan y son las mismas que se encargan de la distribución y publicidad del juego. Es tangible que solo pocas propuestas de este tipo llegan a tener ganancias y ser exitosos, la mayoría de los juegos independientes se quedan en el limbo causando que sean nulamente conocidos.

Veamos el otro lado, los juegos grandes o AAA toman hasta años desarrollarlos (GTA V tomo 5 años), cientos de personas trabajan con la última tecnología y grandes cantidades de dinero son puestas por los inversionistas para que el proyecto sea redituable. Ese es el propósito de los grandes juegos, sacar la mayor ganancia y obtener ganancias para cada parte del equipo de producción. Anuncios en eventos deportivos, cine, material impreso y un sinfín de publicidad se ve por parte de estos proyectos y este trabajo no se hace en unos días, son varias cosas por lo cual el juego debe de pasar para poder ser un éxito y eso es lo que no todos obtienen o logran llegar.


Braid. Fue desarrollado por una sola persona por 3 años y medio
Assassin's Creed IV. Mas de 700 personas trabajaron en su desarrollo por mas de un año

      ¿Porque los costos de los videojuegos son tan altos?

Habrá que analizar varias fases de desarrollo así como cuando el juego está terminado. Como se explicó en el punto anterior existen dos grandes vertientes de videojuegos los pequeños o independientes y las grandes producciones o AAA. Los primeros son desarrollados en poco tiempo y por pocas personas, y seguido por varios estándares y plataforma de publicación estos casi siempre son de bajo costo. Desde ser gratis hasta unos 10 dólares son lo que llegan a valer estos juegos que ya sea por medio de publicidad incrustada, el pago de micro transacciones o el precio pagado neto por los usuarios es como los desarrolladores logran obtener ganancias por del producto. Es algo “razonable” el precio de desarrollo ya que principalmente son gastos hechos por el único o varios desarrolladores. Herramientas gratuitas o de pago, el mantenimiento o el simple hecho de los gastos diarios son en lo que se va el mayor dinero invertido en este tipo de juegos por lo cual el precio final es bajo.

Los juegos AAA tienen un escenario mucho más grande. El tipo al que va el producto y el desarrollo, así como la metodología empleada no es sencilla, sobre todo al saber que grandes gastos son realizados. Existe un tipo de proceso un poco “estandarizada” para el desarrollo de este software. Consiste en tres principales etapas: Pre-Producción, Producción y Post-producción.

En la primera casos hay situaciones como el género, la historia, el tipo de modo de juego, necesidades técnicas y presupuesto en las que se deben de trabajar, hay muchas más pero una base bien planeada en los que se debe de trabajar.

Después de eso viene la fase de producción es donde el trabajo pesado aparece. Todo el diseño y e implementación de las ideas se llevan a cabo para desarrollar el juego. La programación, las pruebas y la ejecución del juego son terminadas aquí. Lista para ser llevada al usuario.

La última fase, la post-producción es donde le producto ya es lanzado y la explotación del mismo para generar ganancias se lleva a cabo aquí. El estudio desarrollador empieza (si el producto es exitoso) a obtener ganancias, además se tiene que darle mantenimiento, actualizaciones y si es posible se hacen expansiones donde el proceso se tiene que repetir.

Con todos estos pasos, se puede tener una idea de porque el precio de los juegos AAA, que su precio estándar es de 60 dólares o 999 pesos en México. Pero la realidad es que el precio final no llega a para a las manos desarrolladoras totalmente. Este precio se desglosa en varias cosas que llegan a inflar más el precio del producto. Todo tiene un costo y trabajo y debe ser cubierto y todo proyecto de juegos siempre está planeado para tener ganancias. Estas se obtienen de la siguiente partición (aproximada):

  •   Cuota de licencia de la plataforma 11% (7 dólares). Publicar en las plataformas de Microsoft, Nintendo, Sony y Valve no es gratis, hay que pagar una cuota para poder poner el juego en la plataforma.
  •   Diseño y producción 25% (15 dólares). Desde la idea primaria, obtener licencias, desarrollo de arte y planeación, todo tiene que tener sus ganancias y se pagara a las personas que lo hicieron.
  •     Programación 20% (12 dólares). Existen cientos de personas que trabajaron línea por línea, código hecho por manos de personas que llevaron a la realidad el juego.
  •    Marketing 12% (7 dólares). Un juego no se va a vender solo, hay que promocionarlo. TV, radio, internet, revistas, todo tipo de promoción debe de ser tomada en cuenta.
  •    Producción en masa 5% (3 dólares). La caja, el manual, el disco y los papeles incluidos son tomados en este costo, una cuota baja aunque se siga cobrando esto aun cuando el juego es digital.
  •   Editores y distribuidores 3% (2 dólares). Este dinero va para las personas en traje, dueños de empresas que hacen posible el camino del productor al usuario.
  •     Licencias 5% (3 dólares). Toda marca registrada tiene patente y debe ser pagada, así que un contenido en un videojuego si es de terceros debe de pagarse. No es de gratis jugar con Messi en FIFA.
  •     Retail 20% (12 dólares). Son las tiendas donde se distribuyen y venden los juegos, y son una de las partes que más se llevan ganancias, con cosas como venta de juegos usados, el intermediario reclama más dinero, consecuencias del uso de restricciones como DRM o el online pass para que el distribuidor tome esa parte.
Después de esto y explicado tal vez el precio de los juegos se entienda más, pero al parecer este dinero esta inflado y los juegos son caros y siempre se va por diferentes caminos, es la mala parte de tener un precio estándar.

Las mayores ganacias de la venta de vidoejuegos se lo llevan las tiendas

¿Por qué los videojuegos tienen tantos errores?

El videojuego Battlefield 4 fue lanzado en Octubre de 2013 para consolas de pasada generación y el mes siguiente para consolas de actual generación. Hubo muchos problemas desde su lanzamiento, llegando a ser tedioso jugar en algunas versiones, debido a congelamientos, desconexiones y muchos otros bugs. Esto me llevo a pensar, que con más de un año de desarrollo con pruebas de beta públicas y un sinfín de controles de calidad, ¿Cómo un producto de esa forma pudo ser lanzado? Hasta ahora 3 meses después del lanzamiento se siguen lanzando parches para terminar el trabajo que se debió de haber hecho hace meses.


Battlefield 4. Muchos bugs atormentaron su experiencia.
Como este caso hay demasiado y en los últimos años esta ha parecido tendencia. Videojuegos que se lanzan sin estar completos pero el usuario si paga el precio completo. ¿Negligencia?, ¿Pereza?, estos factores son los primeros que se vienen a la mente, pero hay mucho mas de donde ver.

Existen periodos cerrados y abierto de prueba de los videojuegos. Son denominados Alpha y Beta. En el primero el juego está lejos de ser el producto final (un 30%) pero es probado por testers para checar el desarrollo y avance. La fase beta es un producto cerca de ser terminado (entre 80 y 90%). Esta fase casi siempre está abierta la publico y este es el que da ayuda al desarrollador a pulir el juego. Teniendo ambos procesos tanto de personas especializadas como el usuario es terrible que juegos salgan a la venta con tantos errores, por eso llegan a existir parches de primer día, actualizaciones posteriores al lanzamiento, que aunque, es un proceso obligatorio (mantenimiento), hacen pasar al consumidor malos ratos que con productos “terminados” en manos solo quieren disfrutar de un buen juego.

Como ya lo dije en puntos anteriores la planeación es un punto importarte al desarrollar software, no se deben de dejar cosas al aire y una de ellas es el control de calidad que ocasionan casos como Battlefield 4. Las desarrolladoras deben de poner más atención en eso y no llegar a casos donde un juego de lanzamiento como Forza 5 para Xbox One tenga un parche de día uno de 6gb o Dead Rising 3 donde actualización de 13gb da “una mejor experiencia” pero más que eso, se corrigen errores y malas planeaciones. 13gb es el peso de la mayoría de los juegos y ese peso es solo una actualización.

Forza 5 tuvo una actualizacion de dia uno de 6GB

      ¿Por qué las estimaciones en tiempo y costo son casi siempre incorrectas?

Juegos como Call of Duty, FIFA, GTA y muchos más son franquicias mayores que tienen ganancias millonarias. Capaces de juntar el millar de millones de dólares en solo unos días. Pero para eso tuvo que pasar tiempo de desarrollo que siempre está atado a una fecha de lanzamiento (el FIFA en Septiembre, Call of Duty en Noviembre) y esto hace que los desarrolladores trabajen bajo presión debido a estas estimaciones. Esto se refleja en juegos de lanzamiento anual. ¿Cuántas veces no se ha escuchado que el FIFA es el mismo de cada año? Esto tiene una razón de ser, son títulos deportivos que se tienen que actualizar y que tiene funciones nuevas poco innovadores muchos años pero en otros se dan pasos grandes. 

No es fácil desarrollar un juego AAA en tan poco tiempo, es por eso que muchas veces tiene que llegar el reciclado de juego, pocas novedades o juegos incompletos llenos de bugs que con una fecha de lanzamiento establecida los desarrolladores no tienen tiempo de terminar el trabajo.


Call of Duty es acusado de siempre reciclar contenidos. Escena de Call of Duty Ghosts

Estas situaciones van mucho de la mano con los costos y ganancias del juego. La distribuidora, la productora, los inversionistas y todas las personas de pantalón largo no están ahí por las innovaciones, por el control o por el modo de juego, están para ganar dinero, y entre más dinero este en las cuentas mucho mejor. Todo se entrelaza y tienen consecuencias. Si no hay ganancias se retira la inversión, es por eso que hay muchos títulos apresurados o anuales que pecan de explotación y presentan mucho de lo ya visto. No es culpa de los desarrolladores o de los programadores si no el mundo y su economía y el capitalismo que nos rodea. Ganancias son ganancias y si para tenerlas se tiene juegos sin terminar eso es lo que se debe de hacer. Es por eso que existen muchas discrepancias entre tiempo y costos, al final la industria del videojuego se mueve por el dinero.

Los videojuegos son un negocio y los inversionistas siempre buscan ganancias

¿Por qué existe la dificultad para medir el progreso y calidad del juego desarrollado?

Un software es desarrollado según las demandas del usuario o cliente. Al final si no se da esa conexión el software está destinado al fracaso. Eso es lo que pasa con los videojuegos. Si un juego no es bueno, las ventas están bajas, los comentarios son malos y las calificaciones del medio especializados son malas. Pero, ¿Qué es lo que hace a un juego bueno?, ¿Qué es lo que hace a un juego de buena calidad y divertido?

Los factores de esta calidad tienen un estándar. Que el juego tenga buen control, historia, gráficos, sonido, etc., pero creo que, el mayor objetivo de un videojuego es entretener y dar diversión al usuario. No importa si es juego de Smartphone o de consola de nueva generación, si vale 1 dólar o 60 o si tiene los mejores gráficos o no, la interacción máquina-humano mediante un programa especializado y que se disfrute es lo que vale la calidad del videojuego. 

Es aquí donde todo el proceso y esfuerzo de los desarrolladores ven fruto con la satisfacción del cliente y sobre todo con las ganancias que ayudan a la industria a seguir en pie. Siempre se dice “calidad sobre cantidad” y aunque no siempre se aplique son esas ocasiones donde se presenta donde vale la pena pagar un precio (alto, eso sí) por ese software.

Hay medio especializados que reseñan y dan la opinión acerca de los videojuegos, ese es su trabajo y han creado un estándar para la medición de la calidad, se quiera o no, siempre estamos al pendiente de que tanta calificación se le puso a un juego o que tan valiosos es. Aunque existen esas calificaciones, siempre estará la opinión y la crítica del usuario final. Es el que al pagar y disfrutar el juego se da cuenta de que tan bueno y la calidad que contiene. Es por eso que es difícil tener un control de la calidad de los juegos, siempre habrá esas obras maestras que a todos encantan, pero también habrá personas que no gusten de eso. Es relativo todo mundo no tiene el mismo gusto.

Los videojuegos se muestran en grandes expos y permite al publico probarlos

Los videojuegos son una industria joven. Es una rama de las tecnologías y sistemas computacionales. Como estos pasaron de ser arcaicos y primitivos a ser grandes producciones que llegan a millones de personas, con lanzamientos millonarios y reacciones en la bolsa de valores tan grandes que se tienen en la mira de todos. Si, al final un videojuego es un software y como todos estos deben de tener metodologías para ser disfrutados por el usuario. Desde la planificación de las personas con la ideas, la producción hasta el olor de la caja de un juego nuevo, existen miles de cosas por la que se debe de pasar. Roma no se construyó en un día y los videojuegos siguen el mismo camino. Su desarrollo, para que al final sea disfrutado es un proceso largo y costoso pero la satisfacción de los jugadores se mostrara en cada rincón y sobrepasara barreras culturales.

Videojuegos, programas de entretenimiento, que con ayuda e implantación de la ingeniería de software son el fenómeno que hoy en día mueve cantidades millonarias, desvela jugadores y sobre todo entretiene y divierte a toda persona que lo juegue.

Lanzamiento del Xbox One. Se Realizo en 13 países y vendió 1 millón de unidades en 24 horas



domingo, 19 de enero de 2014

The Walking Dead #118 Reseña

La lucha continua y no existe el espacio para el descanso en esta guerra, por eso es hora de darle un vistazo a los hechos del número 118 de The Walking Dead.

Después de haber estado de rehén y poder escapar del poder de Negan, Gregory (quien fue el hombre que Negan tenía para amenazar a Rick al momento de la primera batalla) regresa a Hilltop. Cansado y al parecer orgulloso de su regreso, le dice a su gente que el que Negan lo haya dejado escapar significa que él es bueno y que si trabajan con el como lo han estado haciendo la paz llegaría. Aparece Maggie y critica la forma de pensar del hombre y este al seguir con su perspectiva recibe un golpe por parte de Maggie la cual enojada por la opinión de Gregory da un discurso a la gente de Hilltop para que ellos vean que Rick está haciendo lo correcto.

Michonne regresa al pueblo y se encuentra con Carl. El pregunta por su padre a lo cual Michonne le responde que él está bien, que está peleando contra otros grupos de Negan. Carl al escuchar eso se siente tranquilo pero confiesa que todos, incluso el, están aterrados por lo que está pasando.

En el siguiente segmento del número se cuenta por una narrativa por medio de flashbacks las intervenciones del grupo de Rick. Estas son contadas por Jesus. En estos cuadros cuenta cómo va la batalla y da su opinión de que no es lo que él quiere pero es lo mejor, siempre pensando que hay otra forma. Al avanzar de las viñetas se ve como el grupo de Rick atrapa a los hombres de Negan y los acaba rápidamente, eso sin antes sufrir una baja, la muerte de Eric.
Siguiendo la narrativa anterior, ahora los hechos son contados por Ezekiel, quien es el líder del segundo grupo de Rick. Al contrario de Jesús que él está seguro de la batalla pero quisiera otra forma, Ezekiel cuenta los hechos de una manera muy insegura. Esta triste y no se siente bien al ver como sus hombres caen y pierde la batalla. Ezekiel a punto de ser matado, puede escapar debido a que algunos caminantes atacaron al punto de hombres de Negan. Acto seguido Ezekiel cuenta de cómo escapo y es ahí donde vio por última vez a Shiva siempre leal y defendiendo a su dueño, al final se ve a Ezekiel platicando con Michonne y el demuestra todo lo dolido por perder a su tigre.

Este número parecía no llevar a ningún lado pero con la narrativa que se usó (por primera vez en la serie) me dejo entretenido, más bien, fue algo diferente algo que rescato un pobre y aburrido número, que si bien tuvo la muerte de Eric y Shiva fueron muertes más significativas para los personajes y no tanto para el lector. Todavía hay mucha tela de donde cortar, solo va 25% del actual arco aunque para el día de hoy, no hay nada sorprendente o algo que cambie totalmente el universo de The Walking Dead.