jueves, 23 de enero de 2014

Importancia de la ingeniería de software en los videojuegos

Un videojuego es un software que se emplea para el entretenimiento de una o más personas. Este está desarrollado para correr en plataformas específicas que aprovechen sus metodologías de diseño para poder ser jugados, estas plataformas pueden ser consolas dedicadas, árcades, Smartphones, PC, etc. Siendo software los videojuegos tienen varios pasos y procedimientos para pasar de una solo idea a ser grandes producciones que hoy en día ganan más que la industria del cine o la música.

El software implica varias cuestiones de desarrollo así como varias cosas se toman en cuenta para llegar al consumidor final. En una de mis clases de ingeniera de software tratamos algunos puntos acerca de cómo en un programa, en el momento de su desarrollo y producción existen varias cuestiones para que sea todo un éxito de desarrollo. Al desarrollar estos puntos los asocie rápidamente al entretenimiento del pixel para un mejor entendimiento, por lo cual he plasmado esos puntos enfocados a los videojuegos, que una vez más son un software de diversión.

La ingeniería de software juega un importante papel en el desarrollo de sistemas



¿Por qué siempre hay diferencias entre lo que el videojuego muestra en el momento de ser presentado a lo que realmente es al momento de lanzamiento?
Hay varios factores que influyen en el desarrollo de un juego. Desde el presupuesto, hombres de trabajo, distribución o promoción, pero si todos estos puntos se mezclaran y se buscara la raíz esta sería el mal uso de las técnicas o planeación del juego.

Un videojuego siempre estará atado al presupuesto dado por las distribuidoras y productoras y al tiempo de desarrollo ya que siempre se tiene una fecha de entrega para poder ser competitivo en el mercado. Una buena planeación se tiene que llevar a cabo, ser lo más cuidadoso e inteligente para poder llevar un proyecto a la realización. No hay una sola manera de hacer un videojuego, existen varias según lo que se planea, pero el desarrollo exitoso de este proyecto es lo que se le debe de dar más tiempo. Los usuarios esperan un producto bien hecho por el que van a pagar, y es el usuario que con el dinero que pagara el que determinara que tan rentable fue el videojuego. No solo es lanzar cualquier cosa al mercado, todo debe de ser hecho por una buena planeación de desarrollo para poder alcanzar el éxito, cosa que si no se hace, el proyecto está destinado no solo al fracaso de calidad si no también comercial.

El desarrollo de un videojuego sigue una metodología amplia


Alien Colonial Marines. Una promesa no cumplida


      ¿Por qué toma tanto tiempo el desarrollo de un videojuego?

Es algo relativo. Con el paso del tiempo hubo una gran expansión en el desarrollo de videojuegos. En sus primeros pasos como industria solo era necesaria hasta sola una persona  y unas semanas para desarrollar un videojuego exitoso. Hoy en día desarrollar un videojuego AAA puede tomar años, hasta 1000 personas y costar cientos de millones de dólares.

El desarrollo de juegos es muy diferente según el mercado al que van dirigidos. Los llamados juegos “indies” se desarrollan más a la vieja escuela, donde solo pocas personas lo desarrollan y son las mismas que se encargan de la distribución y publicidad del juego. Es tangible que solo pocas propuestas de este tipo llegan a tener ganancias y ser exitosos, la mayoría de los juegos independientes se quedan en el limbo causando que sean nulamente conocidos.

Veamos el otro lado, los juegos grandes o AAA toman hasta años desarrollarlos (GTA V tomo 5 años), cientos de personas trabajan con la última tecnología y grandes cantidades de dinero son puestas por los inversionistas para que el proyecto sea redituable. Ese es el propósito de los grandes juegos, sacar la mayor ganancia y obtener ganancias para cada parte del equipo de producción. Anuncios en eventos deportivos, cine, material impreso y un sinfín de publicidad se ve por parte de estos proyectos y este trabajo no se hace en unos días, son varias cosas por lo cual el juego debe de pasar para poder ser un éxito y eso es lo que no todos obtienen o logran llegar.


Braid. Fue desarrollado por una sola persona por 3 años y medio
Assassin's Creed IV. Mas de 700 personas trabajaron en su desarrollo por mas de un año

      ¿Porque los costos de los videojuegos son tan altos?

Habrá que analizar varias fases de desarrollo así como cuando el juego está terminado. Como se explicó en el punto anterior existen dos grandes vertientes de videojuegos los pequeños o independientes y las grandes producciones o AAA. Los primeros son desarrollados en poco tiempo y por pocas personas, y seguido por varios estándares y plataforma de publicación estos casi siempre son de bajo costo. Desde ser gratis hasta unos 10 dólares son lo que llegan a valer estos juegos que ya sea por medio de publicidad incrustada, el pago de micro transacciones o el precio pagado neto por los usuarios es como los desarrolladores logran obtener ganancias por del producto. Es algo “razonable” el precio de desarrollo ya que principalmente son gastos hechos por el único o varios desarrolladores. Herramientas gratuitas o de pago, el mantenimiento o el simple hecho de los gastos diarios son en lo que se va el mayor dinero invertido en este tipo de juegos por lo cual el precio final es bajo.

Los juegos AAA tienen un escenario mucho más grande. El tipo al que va el producto y el desarrollo, así como la metodología empleada no es sencilla, sobre todo al saber que grandes gastos son realizados. Existe un tipo de proceso un poco “estandarizada” para el desarrollo de este software. Consiste en tres principales etapas: Pre-Producción, Producción y Post-producción.

En la primera casos hay situaciones como el género, la historia, el tipo de modo de juego, necesidades técnicas y presupuesto en las que se deben de trabajar, hay muchas más pero una base bien planeada en los que se debe de trabajar.

Después de eso viene la fase de producción es donde el trabajo pesado aparece. Todo el diseño y e implementación de las ideas se llevan a cabo para desarrollar el juego. La programación, las pruebas y la ejecución del juego son terminadas aquí. Lista para ser llevada al usuario.

La última fase, la post-producción es donde le producto ya es lanzado y la explotación del mismo para generar ganancias se lleva a cabo aquí. El estudio desarrollador empieza (si el producto es exitoso) a obtener ganancias, además se tiene que darle mantenimiento, actualizaciones y si es posible se hacen expansiones donde el proceso se tiene que repetir.

Con todos estos pasos, se puede tener una idea de porque el precio de los juegos AAA, que su precio estándar es de 60 dólares o 999 pesos en México. Pero la realidad es que el precio final no llega a para a las manos desarrolladoras totalmente. Este precio se desglosa en varias cosas que llegan a inflar más el precio del producto. Todo tiene un costo y trabajo y debe ser cubierto y todo proyecto de juegos siempre está planeado para tener ganancias. Estas se obtienen de la siguiente partición (aproximada):

  •   Cuota de licencia de la plataforma 11% (7 dólares). Publicar en las plataformas de Microsoft, Nintendo, Sony y Valve no es gratis, hay que pagar una cuota para poder poner el juego en la plataforma.
  •   Diseño y producción 25% (15 dólares). Desde la idea primaria, obtener licencias, desarrollo de arte y planeación, todo tiene que tener sus ganancias y se pagara a las personas que lo hicieron.
  •     Programación 20% (12 dólares). Existen cientos de personas que trabajaron línea por línea, código hecho por manos de personas que llevaron a la realidad el juego.
  •    Marketing 12% (7 dólares). Un juego no se va a vender solo, hay que promocionarlo. TV, radio, internet, revistas, todo tipo de promoción debe de ser tomada en cuenta.
  •    Producción en masa 5% (3 dólares). La caja, el manual, el disco y los papeles incluidos son tomados en este costo, una cuota baja aunque se siga cobrando esto aun cuando el juego es digital.
  •   Editores y distribuidores 3% (2 dólares). Este dinero va para las personas en traje, dueños de empresas que hacen posible el camino del productor al usuario.
  •     Licencias 5% (3 dólares). Toda marca registrada tiene patente y debe ser pagada, así que un contenido en un videojuego si es de terceros debe de pagarse. No es de gratis jugar con Messi en FIFA.
  •     Retail 20% (12 dólares). Son las tiendas donde se distribuyen y venden los juegos, y son una de las partes que más se llevan ganancias, con cosas como venta de juegos usados, el intermediario reclama más dinero, consecuencias del uso de restricciones como DRM o el online pass para que el distribuidor tome esa parte.
Después de esto y explicado tal vez el precio de los juegos se entienda más, pero al parecer este dinero esta inflado y los juegos son caros y siempre se va por diferentes caminos, es la mala parte de tener un precio estándar.

Las mayores ganacias de la venta de vidoejuegos se lo llevan las tiendas

¿Por qué los videojuegos tienen tantos errores?

El videojuego Battlefield 4 fue lanzado en Octubre de 2013 para consolas de pasada generación y el mes siguiente para consolas de actual generación. Hubo muchos problemas desde su lanzamiento, llegando a ser tedioso jugar en algunas versiones, debido a congelamientos, desconexiones y muchos otros bugs. Esto me llevo a pensar, que con más de un año de desarrollo con pruebas de beta públicas y un sinfín de controles de calidad, ¿Cómo un producto de esa forma pudo ser lanzado? Hasta ahora 3 meses después del lanzamiento se siguen lanzando parches para terminar el trabajo que se debió de haber hecho hace meses.


Battlefield 4. Muchos bugs atormentaron su experiencia.
Como este caso hay demasiado y en los últimos años esta ha parecido tendencia. Videojuegos que se lanzan sin estar completos pero el usuario si paga el precio completo. ¿Negligencia?, ¿Pereza?, estos factores son los primeros que se vienen a la mente, pero hay mucho mas de donde ver.

Existen periodos cerrados y abierto de prueba de los videojuegos. Son denominados Alpha y Beta. En el primero el juego está lejos de ser el producto final (un 30%) pero es probado por testers para checar el desarrollo y avance. La fase beta es un producto cerca de ser terminado (entre 80 y 90%). Esta fase casi siempre está abierta la publico y este es el que da ayuda al desarrollador a pulir el juego. Teniendo ambos procesos tanto de personas especializadas como el usuario es terrible que juegos salgan a la venta con tantos errores, por eso llegan a existir parches de primer día, actualizaciones posteriores al lanzamiento, que aunque, es un proceso obligatorio (mantenimiento), hacen pasar al consumidor malos ratos que con productos “terminados” en manos solo quieren disfrutar de un buen juego.

Como ya lo dije en puntos anteriores la planeación es un punto importarte al desarrollar software, no se deben de dejar cosas al aire y una de ellas es el control de calidad que ocasionan casos como Battlefield 4. Las desarrolladoras deben de poner más atención en eso y no llegar a casos donde un juego de lanzamiento como Forza 5 para Xbox One tenga un parche de día uno de 6gb o Dead Rising 3 donde actualización de 13gb da “una mejor experiencia” pero más que eso, se corrigen errores y malas planeaciones. 13gb es el peso de la mayoría de los juegos y ese peso es solo una actualización.

Forza 5 tuvo una actualizacion de dia uno de 6GB

      ¿Por qué las estimaciones en tiempo y costo son casi siempre incorrectas?

Juegos como Call of Duty, FIFA, GTA y muchos más son franquicias mayores que tienen ganancias millonarias. Capaces de juntar el millar de millones de dólares en solo unos días. Pero para eso tuvo que pasar tiempo de desarrollo que siempre está atado a una fecha de lanzamiento (el FIFA en Septiembre, Call of Duty en Noviembre) y esto hace que los desarrolladores trabajen bajo presión debido a estas estimaciones. Esto se refleja en juegos de lanzamiento anual. ¿Cuántas veces no se ha escuchado que el FIFA es el mismo de cada año? Esto tiene una razón de ser, son títulos deportivos que se tienen que actualizar y que tiene funciones nuevas poco innovadores muchos años pero en otros se dan pasos grandes. 

No es fácil desarrollar un juego AAA en tan poco tiempo, es por eso que muchas veces tiene que llegar el reciclado de juego, pocas novedades o juegos incompletos llenos de bugs que con una fecha de lanzamiento establecida los desarrolladores no tienen tiempo de terminar el trabajo.


Call of Duty es acusado de siempre reciclar contenidos. Escena de Call of Duty Ghosts

Estas situaciones van mucho de la mano con los costos y ganancias del juego. La distribuidora, la productora, los inversionistas y todas las personas de pantalón largo no están ahí por las innovaciones, por el control o por el modo de juego, están para ganar dinero, y entre más dinero este en las cuentas mucho mejor. Todo se entrelaza y tienen consecuencias. Si no hay ganancias se retira la inversión, es por eso que hay muchos títulos apresurados o anuales que pecan de explotación y presentan mucho de lo ya visto. No es culpa de los desarrolladores o de los programadores si no el mundo y su economía y el capitalismo que nos rodea. Ganancias son ganancias y si para tenerlas se tiene juegos sin terminar eso es lo que se debe de hacer. Es por eso que existen muchas discrepancias entre tiempo y costos, al final la industria del videojuego se mueve por el dinero.

Los videojuegos son un negocio y los inversionistas siempre buscan ganancias

¿Por qué existe la dificultad para medir el progreso y calidad del juego desarrollado?

Un software es desarrollado según las demandas del usuario o cliente. Al final si no se da esa conexión el software está destinado al fracaso. Eso es lo que pasa con los videojuegos. Si un juego no es bueno, las ventas están bajas, los comentarios son malos y las calificaciones del medio especializados son malas. Pero, ¿Qué es lo que hace a un juego bueno?, ¿Qué es lo que hace a un juego de buena calidad y divertido?

Los factores de esta calidad tienen un estándar. Que el juego tenga buen control, historia, gráficos, sonido, etc., pero creo que, el mayor objetivo de un videojuego es entretener y dar diversión al usuario. No importa si es juego de Smartphone o de consola de nueva generación, si vale 1 dólar o 60 o si tiene los mejores gráficos o no, la interacción máquina-humano mediante un programa especializado y que se disfrute es lo que vale la calidad del videojuego. 

Es aquí donde todo el proceso y esfuerzo de los desarrolladores ven fruto con la satisfacción del cliente y sobre todo con las ganancias que ayudan a la industria a seguir en pie. Siempre se dice “calidad sobre cantidad” y aunque no siempre se aplique son esas ocasiones donde se presenta donde vale la pena pagar un precio (alto, eso sí) por ese software.

Hay medio especializados que reseñan y dan la opinión acerca de los videojuegos, ese es su trabajo y han creado un estándar para la medición de la calidad, se quiera o no, siempre estamos al pendiente de que tanta calificación se le puso a un juego o que tan valiosos es. Aunque existen esas calificaciones, siempre estará la opinión y la crítica del usuario final. Es el que al pagar y disfrutar el juego se da cuenta de que tan bueno y la calidad que contiene. Es por eso que es difícil tener un control de la calidad de los juegos, siempre habrá esas obras maestras que a todos encantan, pero también habrá personas que no gusten de eso. Es relativo todo mundo no tiene el mismo gusto.

Los videojuegos se muestran en grandes expos y permite al publico probarlos

Los videojuegos son una industria joven. Es una rama de las tecnologías y sistemas computacionales. Como estos pasaron de ser arcaicos y primitivos a ser grandes producciones que llegan a millones de personas, con lanzamientos millonarios y reacciones en la bolsa de valores tan grandes que se tienen en la mira de todos. Si, al final un videojuego es un software y como todos estos deben de tener metodologías para ser disfrutados por el usuario. Desde la planificación de las personas con la ideas, la producción hasta el olor de la caja de un juego nuevo, existen miles de cosas por la que se debe de pasar. Roma no se construyó en un día y los videojuegos siguen el mismo camino. Su desarrollo, para que al final sea disfrutado es un proceso largo y costoso pero la satisfacción de los jugadores se mostrara en cada rincón y sobrepasara barreras culturales.

Videojuegos, programas de entretenimiento, que con ayuda e implantación de la ingeniería de software son el fenómeno que hoy en día mueve cantidades millonarias, desvela jugadores y sobre todo entretiene y divierte a toda persona que lo juegue.

Lanzamiento del Xbox One. Se Realizo en 13 países y vendió 1 millón de unidades en 24 horas



domingo, 19 de enero de 2014

The Walking Dead #118 Reseña

La lucha continua y no existe el espacio para el descanso en esta guerra, por eso es hora de darle un vistazo a los hechos del número 118 de The Walking Dead.

Después de haber estado de rehén y poder escapar del poder de Negan, Gregory (quien fue el hombre que Negan tenía para amenazar a Rick al momento de la primera batalla) regresa a Hilltop. Cansado y al parecer orgulloso de su regreso, le dice a su gente que el que Negan lo haya dejado escapar significa que él es bueno y que si trabajan con el como lo han estado haciendo la paz llegaría. Aparece Maggie y critica la forma de pensar del hombre y este al seguir con su perspectiva recibe un golpe por parte de Maggie la cual enojada por la opinión de Gregory da un discurso a la gente de Hilltop para que ellos vean que Rick está haciendo lo correcto.

Michonne regresa al pueblo y se encuentra con Carl. El pregunta por su padre a lo cual Michonne le responde que él está bien, que está peleando contra otros grupos de Negan. Carl al escuchar eso se siente tranquilo pero confiesa que todos, incluso el, están aterrados por lo que está pasando.

En el siguiente segmento del número se cuenta por una narrativa por medio de flashbacks las intervenciones del grupo de Rick. Estas son contadas por Jesus. En estos cuadros cuenta cómo va la batalla y da su opinión de que no es lo que él quiere pero es lo mejor, siempre pensando que hay otra forma. Al avanzar de las viñetas se ve como el grupo de Rick atrapa a los hombres de Negan y los acaba rápidamente, eso sin antes sufrir una baja, la muerte de Eric.
Siguiendo la narrativa anterior, ahora los hechos son contados por Ezekiel, quien es el líder del segundo grupo de Rick. Al contrario de Jesús que él está seguro de la batalla pero quisiera otra forma, Ezekiel cuenta los hechos de una manera muy insegura. Esta triste y no se siente bien al ver como sus hombres caen y pierde la batalla. Ezekiel a punto de ser matado, puede escapar debido a que algunos caminantes atacaron al punto de hombres de Negan. Acto seguido Ezekiel cuenta de cómo escapo y es ahí donde vio por última vez a Shiva siempre leal y defendiendo a su dueño, al final se ve a Ezekiel platicando con Michonne y el demuestra todo lo dolido por perder a su tigre.

Este número parecía no llevar a ningún lado pero con la narrativa que se usó (por primera vez en la serie) me dejo entretenido, más bien, fue algo diferente algo que rescato un pobre y aburrido número, que si bien tuvo la muerte de Eric y Shiva fueron muertes más significativas para los personajes y no tanto para el lector. Todavía hay mucha tela de donde cortar, solo va 25% del actual arco aunque para el día de hoy, no hay nada sorprendente o algo que cambie totalmente el universo de The Walking Dead.


domingo, 5 de enero de 2014

The Walking Dead #117 Reseña

¡Primera publicación del año! Se estrena 2014, ya pasaron las fiestas, el pavo y los regalos y la vida sigue su curso normal ahora con nuevas metas y propósitos para este nuevo año. Que mejor forma que abrir el año con la correspondiente reseña de lo que es por hoy mí serie de cómics favorita: The Walking Dead. Esta vez hablare del número 117, ya publicado hace unas semanas pero que por la temporada no pude obtenerlo y por consiguiente tampoco leerlo. Ya es hora de comenzar y que este año todo se cumpla para todos.


La guerra continúa y después de que el grupo de Rick aplicara el plan de inundar la base del grupo de Negan con caminantes, este el grupo del villano, ahora enfrenta este problema mayor, están rodeados de centenares de no muertos y por ahora no tienen escapatoria. El número abre con Negan atacando verbalmente a Holly, mencionándole que atacándole a ella llegarían a dañar a Rick ya que Negan afirma que ella es su amante. Holly niega todo y al ver que es verdad Negan se enfurece y la manda encerrar.

Mientras tanto el grupo de Rick descansa después del ataque, el habla con Jesús, Michonne y Ezekiel limpian el área, Aarón y Eric hablan del paradero de Holly, todo tranquilo en el grupo. En eso Rick da las ordenes de atacar los puntos de acceso de Negan que tiene por toda la región ya que al estar en ventaja pueden derrotar a esos puntos fácilmente, el grupo se divide en dos uno comandado por Rick y otro por Ezekiel.
Nuevamente se ve a Negan, esta vez con su grupo tratando de eliminar a todos los caminantes de su base, pero al ver que son demasiados ordena que todos regresen dentro del edificio. Una vez ahí Negan hace una rabieta, está muy enojado con la situación y se aleja a otra parte de su base.


Ahora se encuentra Holly atada en una habitación oscura cuando un hombre que se hace llamar David entra con ella. Holly le pide agua y David, aunque lo tiene prohibido, con gusto le dará agua pero con la condición de hacer algo por él. Enseguida David empieza a tocar y a romper las prendas de Holly, estaba a punto de violarla cuando Negan entra en la habitación. Al ver lo que su hombre estaba haciendo le grita y lo amenaza además le da un sermón acerca de que ellos no hacen ese tipo de cosas para solo finalizar al cortarle la cabeza al hombre David. Holly presencia todo esto, Negan le pide disculpas a la dama acerca de lo ocurrido, le menciona que ellos no son monstruos. Fin del numero.



Primera reseña del año, la verdad no hay mucho que decir sobre este número, es un numero intermedio en el actual arco. Ambos grupos están planeando y descubriendo lo que sigue después del primer asalto de la batalla. Lo que si sorprendió fue la escena del intento de violación a Holly, que aunque ya han existido este tipo de situaciones en The Walking Dead ya hacía mucho tiempo desde que algo similar pasara. Este punto le dio algo de drama y subió de categoría el ritmo de la entrega aunque con la llegada de Negan y lo que le menciona a Holly, parece que el villano tiene algo grande por hacer con ella, tal vez la use de carnada, tal vez trate de que ella haga algo por el para que obtenga una ventaja en la batalla o cualquier otra cosa, pero es algo que por ahora no se sabe, pero es seguro que será algo provechoso siempre y cuando Negan la tenga de rehén. Con esto termina la reseña de este número y con este nuevo año se espera que la serie siga con éxito y que sobre todo, que este arco argumental nos traiga la prometida mejor historia de The Walking Dead.